На рынке социальных сетей обозначилось какое-то затишье. С чем связано – непонятно: то ли тема исчерпала себя, то ли это затишье перед бурей. Вот только какой? «Камо грядеши», как говорится. Даже международная война брендов поутихла: i-CD Publishing заключили мировое соглашение с Альбертом Попковым, вероломно нарушившим контракт и занявшимся построением конкурента. Теперь, после встречного иска, оказывается, что не нарушил, ибо «нечего было наделять полномочиями». А может, просто махнули рукой на российскую сетку, которая и так с трудом монетизируется – дескать, зачем портить отношения в кризис – нет, не с Попковым, с усмановским DST. Тем более, что сейчас инновации с потенциалом монетизации (простите за каламбур) в соцсетях на вес золота, а DST демонстрирует признаки таковых, причем достаточно логичные – известен интерес холдинга к проекту Сергея Орловского из Nival Group – онлайн-игры Prime World с бюджетом в $5 млн. который уже назван беспрецедентным: на основе игрушки планируется создать социальную сеть. Игрушка, разумеется, многопользовательская и, разумеется, с претензией на Second Life или нечто подобное. DST планирует получить в проекте 10%. Разумеется, такой бюджет будет иметь свое обоснование, и вероятность того, что там появится некий инновационный «изюм», не маленькая. Кстати, принадлежащая Орловскому же Nival Online подконтрольна DST, а Nival Interactive известна своими экспериментами с многопользовательскими решениями и повышением «уровня мультимедийности» сетевого общения. Никита Шерман сделал любопытное заявление – что это бюджет «игры, рассчитанной на профессионалов», в которую пользователи соцсетей играть вряд ли будут. В связи с тем – вопрос: что сие означает? «Профессионалы» в буквальном значении – это те, кто деньги зарабатывают, а тут как? То, что при таком бюджете кто-то будет на игре деньги зарабатывать – это верно, но будут ли в нее играть сами инвесторы – вопрос риторический. Другой вариант – что игрушка рассчитана на некие профессиональные сообщества, где они как-то коммуницируют в игровой форме. Это более вероятно, ибо такие вещи сегодня пока редкость и, чтобы здесь изобрести что-нибудь интересное, нужен все тот же инновационный «изюм», который стоит все тех же (ну или похожих на $5 млн.) денег.
Однако тоже непонятно, каким это все образом могло бы быть сделано. Как бы то ни было, здесь важен сам тренд: сращивание соцсетей с многопользовательской игровой сферой: обретение смыслов и поводов общения в игровом пространстве. А простая, непрофессиональная, игра, рассчитанная на «всех», имеет изъян именно в плане смыслообразования, поскольку сюжетные и жанровые варианты многопользовательских ролевок «всем» давно известны и уже приелись, а вот включиться в профессиональное сообщество игровым способом или даже реализоваться профессионально способом виртуальным – вещь, имеющая не только коммерческую, но также и социальную значимость, а оттого и еще большую коммерческую ценность. Кроме того, «соцсеть профессионалов в игровой форме» – как раз наиболее логичный, нишевый, этап и формат их развития.
Сейчас преимущественный способ освещения соцсетей – это обсуждение того, у кого как идут дела, у кого какой бюджет да у кого какая аудитория – причем аудитория, как правило, имеется в виду валовая, речь о портрете потребителя, как правило, не идет – во всяком случае, эмпирические данные по сети весьма скупы. О том, что это за аудитория, речи, как правило, нет – похоже, вопрос о том, зачем различным категориям граждан вообще может быть потребно общаться в таком вот электронном формате, вообще не ставится – и правильно, не ставится. Потому, что единственный ответ на это «зачем» – ради монетизации. Ну и, соответственно, зачем в таком случае кому-то нужна какая-то аналитика и какое-то яйцеголовое сегментирование потребностей? «Соцсети для всех» находятся в том же ряду рыночных процессов, в каком еще недавно находился легион VAS-провайдеров мобильной связи, на волне технологического бума снимавшего финансовые сливки в течение нескольких непродолжительных лет. Отличие этих сетей от провайдеров лишь в их изначальном количестве – в 2004-м провайдеров насчитывалось где-то полтораста штук, а сегодняшних соцсетей – в пределах десятка, и даже это – если напрячься.
Идут, кстати, разговоры про «дополнительные услуги», «услуги с добавленной стоимостью» в соцсетях (например, здесь http://www.kommersant.ru/doc.aspx?DocsID=1217145). Ну и чем они отличаются от поисковых порталов, «вертикально интегрирующих» дополнительные сервисы, в том числе социальные, относительно поисковой опции? Или вот говорят правильные вещи про нишевые сети, но при этом упоминают преимущественно лишь ниши, соответствующие хобби: любителей алкоголя, путешествий, лошадей и т.п. Про то, что люди могут и будут платить администраторам тогда, когда их инвестиции в общение принесут еще больший доход (что есть экономический трюизм), и что электронное общение на эти темы неизбежно оказывется, так или иначе, деловым и профессиональным, от комментаторов рынка пока не слышно. А почему? Да наверное, потому, что сама соцсеть пока еще не стала выразителем интересов тех, кто через свою профессию зарабатывает деньги, превращает ее в капитал, а это проблема еще более глубокая: по крайней мере, в России, профессиональная и бизнес- деятельность имеют между собой глубокую пропасть, которую, при умелом подходе, способны как раз заполнить профессиональные соцсети, тем более когда речь идет об игровом формате. В том же материале (http://www.kommersant.ru/doc.aspx?DocsID=1217145) совладелец соцсети для геймеров Gamer.ru Армен Гулинян уверен, что для геймеров в социальной сети важна прежде всего возможность самоутвердиться в определенных кругах. «Только во вторую очередь,— говорит Армен,— им интересно общение и актуальная информация о игровой индустрии. Нишевые проекты готовы дать то, чего не хватает в социальных сетях общего интереса,— возможность общаться с себе подобными, получать информацию по определенной теме и самоутверждаться в сообществе людей, интересных им лично». Повторюсь: для профессионалов (особенно начинающих) и участников деловых сообществ скучно самоутверждаться в качестве гнома с палицей или робота-трансформера, они живут отказом от подростковой субкультурной ментальности в пользу рыночной идентичности, потому им было бы желательно непринужденно «поиграть в профессию».
Завершая: $5 млн. с участием DST в игровом социально-сетевом проекте – хороший знак, дело за малым: за бизнес-планом и бизнес-логикой, учитывающими смыслы и реальные жизненные запросы пользователей, которые распределяются по нишам уже этим самым учетом. Сделать это без тщательно налаженной системы сбора данных о пользовательских аудиториях невозможно.



