Размешленья о квестах

16.12.2009 00:57

Является ли квест исключительно нишевым продуктом, или он может быть столь же массовым (и, соответственно, монетизированным), как шутеры и каузальные игры? Квест – интерактивный 3D комикс с визуальной доминантой.

Ушедший в тень квест (во многом по причине потери самим жанром эффекта новизны, на фоне успехов других жанров 3D-экшена от первого лица) можно оживить, если понять его роль в новых условиях. Фактически то, что раньше было изюминой квеста – соединение новеллы и головоломки одновременно – в нынешних техносоциальных условиях не всегда работает. Новелла в квесте есть сочетание книги с интерактивным кино, тогда как головоломка преимущественно используется в ряду каузальных игр.  Вместе с тем, они обе определяют два совершенно разных жанра внутри самого квеста, вызванные различными пользовательскими ожиданиями, которые конфликтуют в рамках одного продукта. Так, головоломки м.б. весьма интересны сами по себе, однако для пользователя, которому особенно желательно присутствие в сюжете от первого лица, они досадны, поскольку их непреодоленность не позволяет двигаться дальше в развитии сюжета. Того же, кому квест привлекателен именно головоломками, излишняя насыщенность сюжета также будет досаждать обременением ненужной информацией (пример тому – Myst-3, где сюжетная неопределенность совершенно не умаляет достоинств великолепного геймплея).

Оптимальным, наверное, будет тот случай, когда сюжет в такой игрушке увязывается на причинные связи решаемых загадок, и  подстраивается под решение таких загадок, не превращаясь в чистое  повествование. То есть головоломки можно сделать в квесте такими же опциональными и не тормозящими дискурс, как текстовые записи и комментарии. Потому-то сюжет и задачки нужно либо вывести на два независимых плана, либо вообще разделить их на отдельные продукты. То есть получается квест в привычном понимании и квест как интерактивная новелла. За исключением, разумеется, тех случаев, когда задачка составляет суть сюжета квеста, как, например, детектив вроде Sinking Island – пожалуй, лучшее решение для данного жанра.

В квесте также существует конфликт между предзаданным и формируемым дискурсами, и не всем игрокам он по душе. Имеется в виду развитие сюжетных линий: те же Myst-3 или Некрономикон имеют несколько вариантов концовок, но переход на последний уровень предполагает довольно четкий алгоритм, хотя бы и в допустимых степенях свободы игрока. Иной раз раздражает даже не столько четкая определенность сюжета (такой, «беззагадковый», вариант делал бы квест своеобразной книгой, о чем, собственно, уже сказано), сколько малое число верных альтернатив при его развитии среди множества возможных  (как правило, всего одна) в рамках прохождения одного уровня. К тому же большинство загадок в большинстве квестов – не более, чем усложненные и красочные вариации тестов Айзенка.

Однако суть формирующих интерес игрока загадок не может сводиться к одним лишь этим видам. Часто игрока интересует не столько сам авторский вариант развития сюжета, сколько возможность его собственного развития в различных направлениях согласно своему выбору – с одной стороны и, так сказать, упругость или осязаемость мира, в направлении которого происходит выбор – с другой. Авторство игры, таким образом, разделяется на авторство виртуального мира и авторство сюжета, в этом мире развиваемого, и последнее, в свою очередь, делится на авторство автора игры и авторство игрока. Минус многих квестов – в том, что они дают либо очень ограниченный круг сюжетных вариаций, либо отдают построение сюжетов целиком на откуп игрока, приближая квест к RPG или интерактивному 3D сообществу, не предлагая при этом полноценные сюжеты в рамках одного мира. О таких возможностях, как погружение мира одного квеста в мир другого, или о каком-то их пересечении, речь вообще не идет. Каждый из предлагаемых сегодня на рынке виртуальных миров, даже наилучших, изолирован от других. Впрочем, для квестов это вполне объяснимо тем, что каждый из них есть законченное художественное произведение. Для пользователя загадкой квеста часто является сама возможность написать в этом мире наилучшую новеллу, свою, но в рамках текущего сюжета, а потому сам мир должен быть определенным образом вариативным.

Что касается альтернативных возможностей сюжета, то в квесте совершенно не реализована возможность смены героя, от лица которого пользователь присутствует в игре – то, что в некотором смысле реализовано в RPG или виртуальных 3D-мирах вроде Second Life (SL): последние дают возможность игроку принять любой образ. В квесте, безотносительно к тому, однопользовательский он или многопользовательский, такая опция предоставляет как раз возможность самостоятельного формирования сюжета, исходя из ролевых задач и типажа героев.

Вместе с тем, у любого хорошего квеста должна наличествовать единая сверхзадача, определяющая смысл всего действа и пребывания в среде, причем совершенно прозрачная для игрока. Единая сверхзадача, решаемая различными путями – идеал квеста.

В этом смысле возникает идея виртуального мира с его возможностями и недостатками, вроде Sphera или SL. По сути, виртуальный мир неким образом есть нечто обратное и, вместе с тем, дополнительное квесту. Можно сказать, что такая среда есть чисто нарративный, многопользовательский квест с высокой степенью произвольности сюжета. Головоломки или загадки в таком квесте, если и имеются, обладают специфическим отличием, состоящим в том, что их разрешение предоставляет бонусы, а непреодоленность не ограничивает развитие сюжета. Реализация квеста как социального сообщества в виртуальной среде создает многопользовательский квест как разновидность RPG. Квест, реализованный как виртуальная среда, становится более живым.

Исторически однопользовательский квест, RPG (реализованная как виртуальный 3D мир с присутствующим в нем сообществом игроков) и электронная социальная сеть вроде «Одноклассников» все же различаются по основанию своего появления. Их соединение дает нечто принципиально новое, причем новое именно в плане социального действия в виртуальной среде и возможностей монетизации: квест определяет смысловую составляющую общения, RPG – семантику возможного мира, предметную среду общения, соцсеть – этос коммуникаций, допустимые форматы общения.

Есть еще один важный момент: квест может иметь черты экспертной аналитической системы. Пример тому – Sinking Island от Б. Сокаля, где реализована такая штуковина, как Personal Police Assistant, имеющая весьма любопытную структуру с семкартой межперсональных и вещественных связей, досье и анализатором ответов на текущие вопросы расследования. По жанру этот квест – детектив-расследование, что дает органичную сплетенность сюжета и геймплея, и лишен вкраплений «тестов Айзенка» в него. Однако там есть другая, не менее важная,  особенность, довольно новая для данного  жанра игр: контент-анализ дискурса, являющийся частью самого дискурса.

Утилитарное значение такой системы – возможность ориентироваться в среде.

Беда многих современных медийных проектов – в том, что они не ориентируются сразу на высокое качество исходного тяжелого контента, будь то кинофильм, квеcт или иная бюджетная игра, от которого впоследствии происходит рыночная игра по принципу COPE. Кроме того, часто не учитывается художественное качество составляющих комплексный продукт частей. К примеру, стоит отметить музыку, которая в бюджетных продуктах выступает, как правило, вспомогательным компонентом, но не основанием, виртуальных миров. Между тем, виртуальный мир, основанный на музыке и создаваемый музыкой, есть нечто своеобразное. Визуальное анимированное пространство, выстраиваемое на основе звукового ряда, но не наоборот. Такая попытка предпринята компанией Phantomery Interactive в их проекте Sublustrum, где мукзыка имеет самоценное значение. Это же особо важно и для музыкальных медиа проектов вроде im1 TV. Способы монетизации здесь такие же, как в прочих онлайновых сообществах: через рейтингование и разграничение прав доступа на основе разницы присутствующих в сообществе групп.

Люди понесут деньги туда, где есть нечто стоящее в художественном смысле, отвечающее строгим стандартам вкуса, безотносительно к тому, в каком стиле вкус проявляется, и это же может стать популярным, поскольку стандарт вкуса идентичен стандарту качества рыночного продукта. Это особенно важно в период профилирования и сегментирования таких электронных систем, как поисковые машины, социальные сети и онлайновые магазины. С учетом все большей дифференциации потребления и развития кастомизации как «игры под отдельного человека», принцип высокого художественного стиля должен стать основным принципом брендирования. Принципом брендирования должна стать «самоидентификация мироощущения не для всех, но для каждого», вытекающая из более раннего принципа «самоидентификации потребительских групп» и еще более ранней «самоидентификации в общих стандартах потребления».